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【ベルグバウ】 コスト:450 耐久力:590 DP:クォヴレー=ゴードン 盾:有り 変形:無し 抜刀:無し 出展「バンプレストオリジナル」 メイン射撃【ツイン・ラアムライフル】 弾数14 リロード:5秒/1発(常時リロード式) このコストでは標準的なBR。実弾とビームを一発ずつ同時に発射するため、実質7発である 威力は110 リロード時間は約5秒 サブ射撃【エメト・アッシャー】 弾数2 リロード:約3秒/2発 弾数は2発だが同時発射のため実質1発。 威力は2発とも威力は直撃で140ほど。 自由のバラエーナとほぼ同性能で、チャージも同じぐらいか若干早いほど。 特殊射撃【ガン・スレイブ】弾数12 弾数:12 リロード:6秒/1発(常時リロード式) レバーNで自機、レバー入れで相手の周りにガン・スレイヴを設置して全包囲攻撃。 ストフリのドラグーンと同性能で、4基のガン・スレイヴが一斉に射出される。 回収するまで再使用は不可。 威力強制ダウンまであてて118 CS【アキシオン・バスター】 ディーン・レヴをフルドライブさせ、胸部から一発強制ダウンの球体を発射する。 撃つまでに一瞬の静止があるが、弾速が速く、誘導もよいため中~遠距離あたりで当てやすい。 ただ発射後隙があり、硬直してしまうので近距離で不用意に使うと格闘を簡単にもらってしまう。 威力は280 とができれば一気に逆転することも可能である。 通常格闘【銃剣】 斬り付け→横薙ぎ ツイン・ラアムライフルに内蔵された銃剣で斬りつける。 攻撃中の動く距離が少なく、攻撃時間自体も長く速度も遅いのでカットされやすいが、 2発目はBRCすることで隙を減らすこともできるので、積極的に狙っていきたい 威力は出し切りで185 前格闘【蹴り】 敵を蹴りつけて距離を開かせる攻撃。 相手を蹴ることで比較的遠くまで飛ばせるので、使いようによっては便利な前格となる。 しかし攻撃判定の発生は遅く、相手の格闘とぶつかるとまず間違いなく負けるため注意。 威力は135 特殊格闘【銃剣突き刺し】 ノワールの特格と似た性能。敵に向かって銃剣を突き刺す。 突き刺した後、追加入力で射撃に派生すれば0距離で銃を乱射する。 入力しなければ、突きでそのまま相手を吹っ飛ばすだけで終わる。 伸びはあるが発生はそこそこ。使いやすいともいえる。 命中後に射撃ボタン連打でその状態からそのまま片手で相手を掴み、ツイン・ラアムライフルをゼロ距離から撃ちまくる。 メインの残弾がなければ追加入力はできないものの、カットされない場合は凄まじい勢いで連射出来る。 撃ち終わると相手を蹴り飛ばして距離を開ける。 威力は全段で220 全体的に- BDの速度は並、持続は若干短いため、着地取りの際は不利になるのが欠点である。 格闘はバリエーションも少ないものの、射撃戦においては使いやすいものが多く、 中距離~遠距離戦では非常に戦いやすいだろう。 シールドガードは盾ではなく、前方にディフレクトフィールドを展開するのが特徴である。 抜刀モーションはなく、格闘時は常に手に保持している銃から剣を出して攻撃を行う。 基本戦術- 射撃戦がメインの機体で、中距離~から遠距離を中心に戦闘するタイプである ガン・スレイヴは敵にプレッシャーを与える意味でも使いやすく、 サブもチャージが早く使いやすいのが特徴である。 格闘は特格が全段だと威力が高いものの、カットされやすいこともあり、あまり多用はできない。 通常格闘や前格も他の機体に比べると使いづらく、やはり主に射撃戦で戦うことを想定した機体だといえる。 CSの威力は非常に高く、隙や発射までの時間は大きいものの、 当てることができれば一気に逆転することも可能。
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【作品名】鬼斬 【ジャンル】アニメ 【名前】大神喰メフィストフェレス 【属性】人外。性別は女子らしい。 【大きさ】全長570m 体重55万t 翼のある鎧を着た動く骨。 自分の手のサイズくらいのワイングラスを所持(10Mくらいか?) 【攻撃力】基本的な攻撃力は大きさ相応の翼のある鎧を着た動く骨並。また自分の全長程度の長さの刀を自分の腕から生やしている。 目から不思議ビームを放ち100Mほどの大きさの城を破壊することが可能。射程は100mで射速は一瞬で100Mほどの距離まで届くくらい。 【防御力】大きさ相応の翼のある鎧を着た動く骨並。 【素早さ】移動速度は大きさ相応。普通に走ったりもできる。走る速度は大きさ相応の常人並みか。 反応速度は特に描写が無いので大きさ相応。翼が生えているが飛べるかは不明。飛んでる描写なしなのでたぶん飛べない。 【長所】大きさが設定されてるのでテンプレ作るのが楽。 【短所】大きすぎるせいで彼氏が出来ない。 【備考】主人公達の敵である神喰。 vol.100参戦 vol.101 44 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2016/07/10(日) 21 00 14.03 ID RhIlkUlD 大神喰メフィストフェレス 考察 怪獣(ス・ノーマン・パー)より大きいのでそこから ○ 怪獣(ス・ノーマン・パー) 大きさ勝ち ○ アナコンダ伯爵 耐えて刀で気絶させてビーム連打勝ち ○ あめのないかみなり雲 ビーム勝ち △ 茶ビンの魔物 攻撃効かないが大きいので負けない ○ ハスター 射程外からビーム勝ち ○ ルチ将軍 射程外からビーム勝ち × ダゴン 潜られて寿命負け × イングラム・プリスケン(さいこどらいばあず) 攻撃効かないので長期戦不利 × 仮面ライダーイクサ 速すぎ。突撃連打負け ○ 魔獣ゴーブ 骨なので毒は効かないか。ビーム勝ち ○ サチュモド 射程外からビーム勝ち ○ 風間康胤 射程外からビーム勝ち ○ ペリー 耐えて近付いてビーム勝ち × シューティングスター 人外に効く精神攻撃負け × エルニーニョ星人の巨大ロボット 五体満足で射程まで近付けるか怪しい ○ 天使 刀でリーチ勝ち ○ 三匹の子豚の狼 射程外からビーム勝ち ○ 月読 射程外からビーム勝ち × コト 大きさ負け × e 宇宙破壊負け 反応並なので一言の壁以上は無理 コト>大神喰メフィストフェレス>月読
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銀閣寺付近での八ツ橋屋にて。 その店の八ツ橋は皮から手作りで形も四角い珍しい八ツ橋であった。 しかもその場で作っているところも見れた。 連合一同は美味しさに感動し1箱ずつ購入することに。 しかしバロンだけは梱包を拒否。 しばらく歩いた後、バロンは先程購入した八ツ橋を袋から取り出す。 そして歩きながら食べ始めた。 ひねりはそれを見て 「ファーストフード感覚で八ツ橋食うなよ」 と笑いながら注意した。 そしてバロンはあっという間に10個の八ツ橋を完食した。
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<プロフィール> 身長:161㎝ 体重:53㎏ 髪の色:青 瞳の色:エメラルド 年齢:16歳 種族:ディーバ 性別:男 メインクラス:エクスプローラー(Lv.1:シーフ) サポートクラス:フォーキャスター 【ライフパス】 出自:逃走 境遇:正体 目的:無目的 <人物> 中立機関ルーサのとある学園の一般学生として通う怠惰な少年。 めんどくさがりなため、ほとんどのことを親友であるアクセルに任せている。 類稀な分析力や先読みの力を持っており、その力で常に楽できる未来を選択している。 ちょっとでも疲れるとすぐにアクセルにおぶさり、動こうとしない。 端正な顔立ちであるが、常に顔が緩んでおり、残念なイケメンである。 <背景> 異国の神様だった過去がある。 神頼みばかりする人間に呆れ、誰かのために何かするのが極度に面倒になった結果自国を出奔した。 人に頼られる神様から人を頼りまくる怠惰な神に堕落したため、神性が著しく低下している。 クリストファーは人間っぽい名だろうと思ってつけた仮名。それゆえの(仮)。 結構気に入っている模様。 腐っても神であり、真名で名乗ると危険であるため、その対策でもある。 <能力> 戦闘では支援役。セットアップで行動済みになるため、メインプロセスなどない。 味方の火力をあげたり、防御を固くする指示を的確に行う。 司令塔であるために基本的に能動的には動かない。 MP管理も徹底しており、低コストで打ち続けることができる。 紙防御であるが神回避であり、来るものは避ける。 <台詞> 「え、めんどくさ…。アクセル、よろしく。」 「君の考えていることはお見通しだよ。チェックメイトさ。」
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こちらは武装解説等のページ コンボ、僚機考察、対策はフリーダムガンダム(考察)へ 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 80 威力と誘導に優れるBR 射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 50 突進する低誘導アシスト サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 140(70/1hit) レバーNで高威力のビーム砲 クスィフィアス・レール砲 90(45/1hit) レバー後で発生・弾速に優れたレールガン 特殊射撃 ハイマットフルバースト 1 194~204 弾速・銃口補正が優秀な照射ビーム。 特殊格闘 特殊移動【横回転】 1 - 誘導切りがないがキャンセルルートが豊富 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 168 伸びの良い三段格闘 派生 宙返り斬り抜け NN後 142 特殊打ち上げダウン 前格闘 サーベル突き刺し 前 167 デストロイ突き 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 116 発生・伸びが優秀な主力 セイバー斬り 後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後 140 少し飛び上がる プロビ突き BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 斬り抜け2段 特格中格闘派生 横回転斬り抜け 特N 123 優秀なコンボパーツ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 コンビネーション・アサルト 3ボタン同時押し A覚290/B覚260 威力は誤差有り。途中から無防備の極み 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 14/01/12 家庭用発売に合わせて長らく一部の編集人によって停滞していた記述を改訂して実用的に 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの後期搭乗機フリーダムガンダムが引き続き参戦。 高い機動力と扱いやすい射撃と格闘を兼ね備えた高機動・高火力万能機。 機動性は2500中トップクラスで、特にBD速度・旋回性能・上昇性能が優秀。 射撃武装については、誘導・威力に優れたBRに加え、火力に優れるNサブ、発生と弾速に優れる後サブ、銃口補正に優れる照射ゲロビの特射も持ち、 特殊格闘を含めた高い機動力も相まって、硬直に射撃を刺す性能・火力ともに優れる。 格闘については、横格は万能機区分では破格ともいえるほどの高性能。 最も使用頻度の高い横格が強いというのは大きな強みで、この一点だけでも格闘戦に力不足を感じさせない。 サブと特格の弾数があれば短時間で高火力を出せるコンボもあり、コンボ火力も高い。 欠点は耐久値、継戦能力、射撃武装の素直さ。 耐久値600は2000帯の基準値と同じであり、(その分覚醒備蓄量が多く調整されているが)他機体より覚醒回数が安定しない。 ダウン取りの要となる両サブのリロードが長いこと、CSが使いにくいことから、総合的に見て弾の回転率が悪い。 射撃はどれも直線的であり、変則的な回避機動や硬直消しテクニックを持つ相手に武装を刺しにくい。 ブーメランや爆風を持つ射撃が無いので、前面にバリアやアシストを付けて射撃を防ぎながら攻める機体に難儀することも。 上記のような強みと弱みを持つがクセは少なく、射撃・格闘ともに強みがあり射撃寄りとも格闘寄りともいえない、生粋の万能機といえる。 素直な武装構成をしているため、初心者がゲームシステムの理解と技量を磨くのにはとても良い機体。 ただし対戦では2500コストという点も含め、上記のようにピーキーな面を併せ持つため、決して初心者が勝ちやすい機体ではない。 キラは最終話における決戦仕様で、覚醒カットインには宇宙に散ったフレイ・アルスターの精神が登場する。 参加枠は「SEED」ではあるが、続編である「SEED DESTINY」時の原作再現と思われる攻撃モーションも多い。 勝利ポーズは2種類。 ノーマルがSEED「第35話」やSEED DESTINY「第13話」の再現か、絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。 CSのジャスティスが場に出ている場合、ジャスティスと一緒にOPを再現する。 敗北時は無印SEEDのラストシーンで半壊したときの再現をする。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発(覚醒時2秒/1発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力80で誘導の優秀なBR。サブ射撃、特殊射撃、後格闘、特殊格闘へキャンセル可能。 誘導が他のBRよりも強いのでやや引っ掛けやすい。赤ロックぎりぎりまでビームが進んでも誘導が切れていない場合はかなり曲がる。 他の武装はリロードが全体的に長いために依存度が高い。 【CS】ジャスティスガンダム 呼出 [チャージ時間 3秒(覚醒時2.5秒)][属性 アシスト][特殊ダウン][ダウン値 0.6][補正率 85%] 「二人が力を合わせれば!」 左側にジャスティスが出現し、『アンビデクストラス・ハルバード』で斬り抜ける。 視点変更があるがレバー下入力で解除可能。当たれば受け身不可ダウンで高く打ち上げる。 ヒットストップ無し 耐久力が高いらしく、二号機の核に突っ込ませても長時間進み続ける。当たり方によってはそのまま突き抜ける。 同時に複数のジャスティスを呼び出す事はできず、ジャスティスが存在しているうちにCSをしても何も起こらずゲージが減少する。 ダミーにも反応するのでそれらにも注意。 発生が遅く、チャージも3秒と長い上に威力は乏しい。 弾速はBRと同程度且つ大きめの判定で銃口補正もアシストよろしくほぼ全方向OK(真上や真下は無理)だが、誘導は普通のBRかそれよりやや弱い程度。 補正と威力のバランスが良い上に受け身不可ダウンのため、リターンはかなり大きいものの自分での追撃は格闘コンか特射でないと難しい。 普通の射撃系のCSとは別物として考えるとそれなりの性能なのだが、とにかく発生とチャージ時間がネックで封印安定ではないが多用もしづらい。 BR節約や拘束コンや最大火力コンに使う他、ジャスティスは地表では地形に沿って進むので、時には地形を利用する形で使うのも有り。 地走主体の相手には割合ひっかかりやすいので、他の択を挟みつつ多めに撒くのも有り。 珍しいCSによるアシスト格闘属性なので射撃バリア中の敵への牽制やカットにも使える。 【サブ射撃】バラエーナプラズマ収束ビーム砲/クスィフィアスレール砲 [常時リロード][リロード 10秒/1発(覚醒時5秒/1発)] レバー入れで性能が変化する。特殊格闘へキャンセル可能。 特殊格闘からキャンセル時は側転しながら撃つ。 またメインからキャンセルする際に特殊格闘を挟むとキャンセル補正がかからない。 弾数共通な上に、この手の武装にしてはリロードはかなり遅い。本機のプレッシャーに関わるので無駄撃ちは厳禁。 レバー後以外 バラエーナプラズマ収束ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 肩上部付近からダウン属性のビームを2本発射する。 発生と弾速がやや遅く、誘導はBR程度だが、判定は広い。あまり生当てには向かない。 遅さからBRからの追撃でも繋がらない事がある。特に後BDで繋げると盾や回避が間に合う事がそれなりに多い。 1本ごとの当たり判定が大きいのが災いし、コンボで横虹ステから繋ぐと片側ヒットになる。 威力は140(70×2)と高めだが、キャンセル時は80(40×2)とBRと同じ。 メインからの繋ぎはメイン→特格→Nサブを推奨。 同時ヒット140を活かした射撃・格闘両面でダメージの底上げに有用。 レバー後 クスィフィアスレール砲 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 腰部にあるレールガンを2発同時に放つ。 発生と弾速は優秀だが、銃口補正と誘導が弱く、射程距離に限界があり、緑ロックには届かず消える。 弾の判定も細めであり、着地ずらしに弱い。 威力は90(45×2)でキャンセル時は50(25×2)とダメージが低い。 咄嗟の迎撃やダウン取りとしては非常に優秀。 短い硬直を取る事もできるが、弾の性質上、硬直自体をしっかり読む必要がある。 威力は低いがバラエーナと違って、BRから確定しやすいのでダウン取りに信頼がおける。 実弾なので、ABCマント機体に対する牽制やコンボの〆に使う手もある。特射〆でのマント剥がしと共に覚えておこう。 【特殊射撃】ハイマット・フルバースト [撃ち切りリロード][リロード 12秒/1発(覚醒時6秒/1発)][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] プラズマ収束ビーム砲2本+腰部レール砲2本+BRの計5本を一斉照射する。特殊格闘へキャンセル可能。 視点変更があるが、レバー下入力で視点変更解除可能。メインからのキャンセル補正はかからない。 発生は並だが、銃口補正(上下に対して)が良く、弾速が非常に速い。太さも悪くない。 フルヒット時の威力は高いが、弱点としてはダメ収束が悪いのとカス当たりしやすく、当たり方によっては安く終わる。 優秀なゲロビなのでうまく活用したい。 特格から派生した場合は、一時停止してから逆さまの状態で発射する。こちらは視点変更はない。 通常より発生が早く、特格特有の銃口補正も生かせるので、上手く利用すれば強引な引っ掛け方も可能。 ただし、特格から数えると実質的な発生の早さはそれほど変わらず、2回転してから撃った場合はもちろん遅くなる。 こちらは照射時間が短くなり、手早く終わることも魅力的だが中距離だとフルヒットしても強制ダウンにならない。 近いと微妙にズレるためダメージがバラけ、大体180以下になりやすい。赤ロックぎりぎりだと156付近。 1ヒット当たりBR部分15ダメージ、ビーム砲部分20ダメージ×2、レール砲部分25ダメージ×2。 判定が分かれているが故に地形の影響を受けて相手にバラエーナしか当たらないこともある。 しっかり中心に捉えて当てないとカス辺りでダメージが安くなりやすい上、強制ダウンに持って行きづらい。 機体サイズが大きいか相手に接射すると204のダメージが出るが、まずその状況はないので基本は194かそれ以下になる(主に初代以下の機体)。ちなみに大きい機体に接射しても204なのは変わらない。 発射時、前面にシールドを構えているように見えるがガード判定はない。 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [クールタイム 2秒][リロード 8秒/1発(覚醒時4秒/1発)] バレルロール風にレバーを入れた方向へ横回転する。レバーNでは右回転。 レバー横ホールド入力で2回転まで可能。途中で逆に入れても同方向に回転し続ける。 足掻きや着地ずらし、コンボの繋ぎに使えるフリーダムのアクセント。 BR、CS、サブ、特射、各種格闘と特格(覚醒による回復利用)以外の全ての行動からキャンセル可能。格闘からでもヒット問わずキャンセル可能。 誘導は切れないがブーストが空でも出す事ができ、動作後の硬直も少ないので、即座にシールドできる。 回転中にBR、サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。 メイン、サブは回転しながら撃つ専用モーション。本来足の止まるサブを横移動しながら撃つことができる。 この時、使用したサブ射撃は少し弾速が強化され、動き撃ちと合わせて強引に相手の着地を取りやすくなる。 特射を撃つ際は逆さまの状態で一時停止して発射、撃ち終わると自動的に1回転してから自由落下する。 それほど多用するものではないが、特射入力してからの発生自体は圧倒的にこちらの方が早いので実用は可能。 BR派生からは更に続けて両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。 特格中BRからのサブキャンセルにはキャンセル補正はかかる。 2回転目にメイン→サブと出すことで、レバー入れだけでは不可能な3回転が可能。 派生攻撃で注意しなければならないのが特格中の派生攻撃は、特格の銃口補正で攻撃している点。 特格モーション中にステップなどで誘導を切られると、派生攻撃は全て明後日の方向にいってしまう。 更にメインから射撃キャンセルした場合も銃口補正がそのままなのでメインが外れたらキャンセルしてもまず当たらない。 しかし特格の向き直りによる射角には目を見張るものがあり、ほぼ真上や真下に対しても撃ち抜く事が出来る。 また、この横回転はステップされなければ常に機体の真正面に標的を捉えるように動く性質を持っており、 動いてない相手のすぐ近くでやれば相手の機体を中心に(レバー左右方向から)円を描くように反対側辺りに着地する。 格闘 一見威力が低いかのように見えるが、後述の特格格闘派生とNサブを組み込めばダメージ効率はかなり高い。 横格闘の伸びの早さとそこそこの発生が特に光る。その代わりかち合いには弱めなのがネック。 原作再現で全ての格闘で抜刀時にビームライフルが腰部にマウントされており、モーション自体も原作再現のものが多い。 【通常格闘】ビームサーベル いつもの…とは少し違う3段格闘。 出し切りがやや長い(標準的な長さだが横NやBD格の方が短い)上に水平方向に飛ばすので、N格始動でコンボする場合はBR〆か途中キャンセルが基本となる。 多くの機体のN格と違ってコンボパーツとして使う分にはやや微妙で、他にもっと良いコンボパーツがあるのでちゃんとコンボを覚えること。 伸びがそれなりに良い上に、発生・判定はどちらも非常に良好。迎撃には一番向いている。 素の機動力を生かすのは当然として、この格闘も使いこなせるようになることがフリーダムを使いこなすための分水嶺と言える。 (フリーダムの前・横にかち合わせると悪くても引き分け、高シナ横に対しても近距離ならば勝つか相打ち) 2段目から後派生で、宙返り後に多段特殊ダウンの斬り抜け。 こちらの方がダウン値が低く、宙返りの後は前に大きく動くが、威力と補正に劣る。特に補正は極めて悪い。 後派生は受け身不可の打ち上げなので左ステNサブ等で強制ダウンに持ち込めばそれなりに拘束が可能。 また、場合によっては後派生してから離脱すると隙が少なく、追撃する場合も高く打ち上げやすいので立ち回り重視の派生。 コンボにもよるが、後派生のヒット数を減らした方が火力を伸ばせることが多く、打ち上がり具合もほぼ変わらないので途中でキャンセルしても問題無い。 また、後派生を利用してスカしコンも一応可能だが、機体によってはスカせない上に失敗しやすいので非実用的。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 キック 168(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生 斬り抜け 142(35%) 15(-10%)×3 2.45(0.15×3) 特殊ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し サーベルによる突きからのもう1本のサーベルで突く1段格闘。 「SEED DESTINY」でステラのデストロイにトドメを刺したシーンの再現。 1hit目が当たれば自動で2hit目以降も入る。 突進速度と伸びに難があるが、かち合いには頼りになる。 掴み属性のため、初段ヒットでキャンセルすると相手は落下するため追撃には高度が必要。 また、前格動作中に撃墜しても出し続けると爆散した後の与ダメージ分の覚醒ゲージも溜まる。 最速虹で出し切りからもう一度前格・横格がつながるがタイミングが非常にシビア。 補正が良くてダメージも高めだがカット耐性皆無。 他に優秀な火力源やかち合いに強いN格があるので、撃破時覚醒溜めか拘束コン、それと落下コンが主。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1hit目 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 掴み ┗2-4hit目 突き刺し 99(75%) 15×3(-5%×3) 2.0(0.1×3) 掴み ┗5hit目 突き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】縦斬り→斬り上げ 左手の盾を捨てつつ右手で斬りつけ、空いた左手で斬り上げる2段格闘。 「SEED DESTINY」でセイバーガンダムの右腕を斬り飛ばした動き。 伸びと発生に優れたフリーダムの主力格闘。 伸びの速さと密着時の発生は特筆物で、差し込みに非常に使いやすい上に密着からだと多くの格闘に打ち勝つ。 密着に近い距離ではクアンタBSのBD格・N格も問題無く潰してみせる。 ただ、中距離以遠のかち合いには大して強くなく、相手の格闘迎撃が怖い時や逆に迎撃格闘を振る時はN格推奨。 これらの特徴は伸びの速度・回り込み自体は他の機体の横格とほぼ変わらないことと、 一旦格闘モーションに入ると相手に喰いつくかのように高速で動くため(接近などは速いが攻撃判定の発生は相手にかなり近づいてから)だと思われる。 威力・補正はNNと同値だが2段目のダウン値が高く、横N 横Nで強制ダウン。 出し切り時間が短い代わりに火力が低いが、余裕があればBD格や特格格派生に繋ぐことでかなりダメージを伸ばせる。 非常に優秀な主力格闘だが、所詮は格闘でしかないのでワンパターンになり過ぎて読まれないように注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード SEEDの最終決戦でプロヴィデンスを貫いた技。 飛び上がってから連結サーベルを構え突撃し、貫いた後一拍おいて相手を蹴りサーベルを引き抜く。 構えてから初めて誘導するため、その動作中に誘導を切ったとしても構わず突撃する。 判定と突進開始後の伸びはそこそこ優秀だが、機体2機分程度浮く動作が入るために発生が遅く、とても生当てできるものではない。 また飛びあがりのブースト消費が劣悪で、上昇の度合いも動作も特筆するものではないのでピョン格としての利用もまず無理。 技の特性上、急角度の相手にも刺さったりする事はあるが、縦より横方向へのベクトルが強いせいであまり期待できない。 射撃格闘Cの性質もほとんど生かせず、威力も他に優秀なものが揃っている上に、掴み系格闘は前格がほぼ上位互換。 BR・特格からキャンセル可能。 しかしかなり近い距離でない限り盾が間に合うので当てるために使うルートではない。 ブースト残量が0だと上昇できずそのままサーベル連結動作に移行する為、悪足掻きにも使えずに攻撃発生も同じ程度と活用方法はほぼ無い。 BRからキャンセルで出した場合、緑ロックでも抜刀動作を行わずに突撃モーションを取る。 CSCは当然として、飛び上がった時点で特格にキャンセルが可能なので、残りブースト量が少ない時にわずかでも高度・滞空時間がほしい時に何とか使える程度。 二段目の単発火力は高いのだが初段の補正が並なので生かせない上にNサブに劣っており、生当てしたところでここからは基本的にコンボ不可。 封印安定。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1hit目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 掴み ┗2hit目 蹴り 140(65%) 100(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け ストフリのBD格と同じような斬り抜け。2hit。 モーションは1ヒット目が連ザBD格に似た斬撃で、2ヒット目は体を回転させつつ左手でサーベルを抜き打ちする。 早すぎてフィニッシュ時のスローモーションでなければわからないだろう。 見た目通りと言うべきか理不尽な当たり方をすることもあるが、安定して発生が遅くいのでかち合いには非常に弱い。 同様のモーションのストフリBD格には発生、判定共に劣る。 コンボパーツとしては主力格闘で、コンボ時間・威力・補正率・ダウン属性とバランスが素晴らしく、伸びも良い。 基本的に闇討ちやBRからの繋ぎ・コンボパーツに扱うことになるが、確定場面や闇討ちでこれを刺せると非常にリターンが大きい。 追撃は最速前ステ Nサブが安定。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1hit 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 ダウン ┗2hit 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【横回転中格闘】回転斬り抜け 横回転中に格闘で斬り抜けに派生。 BD格と同じモーションだが、威力は完全に上位互換。 計ダウン値1.8で補正が-20%の123ダメージを一瞬で叩き出すという、格闘機もびっくりのダメージ効率を誇る。 コンボパーツとして非常に優秀で、他の攻撃のよろけからこれを当ててサブで〆るだけで250前後の高ダメージが出せる。 欠点は特格を挟まなければならず、弾数の問題や横回転に誘導切りがないので、動きの大きさに反してカット耐性が信頼しにくいこと。 また、派生の入力猶予がシビアで油断していると派生し損なったりもする。 慣れないうちは格闘ボタン連打でもいいが、連打が仇となって派生できないこともあるので要練習。派生タイミングをしっかり把握すること。 主力の横Nからこれに繋ぐ場合、若干のディレイが必要。最速でも掛け過ぎでも外れる。 特格中格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1hit 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 ダウン ┗2hit 斬り抜け 123(80%) 70(-10%) 1.8(0.3) ダウン バーストアタック コンビネーション・アサルト 「アスラン今だ!」「行くぞ!キラ!」 フリーダムがBD格のようなモーションでスパアマ斬り抜け(スタン)、 さらにジャスティスがCSと同じようなモーションで斬り抜け(弱スタン)、 最後に2体並んで同時にフルバースト。スタン時間は非常に長い。 切り抜けた後ジャスティスがフルバーストの発射点に到達するまで停止し、照射中も全く動かない上に時間も長い。つまりカット耐性皆無。 初段性能も伸び自体は遅い上に短いが、切り抜け動作はやけに機敏と癖がある。逃げる敵を追いかけたり硬直狩りはしにくいが暴れには強い感じだろうか。 フルバーストまで盾を構えているようなポーズになるが盾判定はない。 フルバーストまでの間にフリーダムがよろけるとその場で覚醒技は中断される。 よろける前にジャスティスが現れていても、切り抜けた後どこかへ消えるのであまり使えない(恐らくフルバースト地点で消滅している)。 また耐久値は不明だが、ジャスティスは相手の攻撃で破壊されることがあり、ジャスティス切り抜け→フルバーストの間に破壊されるとその時点で覚醒技が中断される。 近距離入力や対地や斜面近くで当てるとジャスティス斬り抜けが外れることがあるが、フリーダム斬り抜けのスタンが長いので最後まで入る。 しかし大幅に威力が下がる上に、更にジャスティスのゲロビが外れてなおさら安くなることがあったりする。 覚醒技の中でもかなり長い部類で、最終段ゲロビ(ダウン値が溜まっていると1HITで強制ダウン)のせいでダメージ効率も悪く、機体によってダメージもぶれる。 微妙な覚醒技で、ただでさえ覚醒中の横やBD格始動で300近いダメージが入る事を考えると、使うべき理由はほぼないのでなるべく封印した方が良い。 一応、拘束時間の長さを生かすとか、アーマー効果があるとか、斬り抜け2回(そこまで隙は少ない)の時点でまぁまぁのリターンが取れる程度の長所はある。 CS欄でも記載したが、アシストの出現限界が設定されているものの、覚醒技でアシストが回収されない。 その為CSアシストが存在する間に使うと覚醒技ジャスティスの機体、台詞共々出現せず、長い硬直の後1人寂しくフルバーストを撃つ。設定ミスだろうか? 1人で行うため威力はただでさえ低いのに約半分程になる。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り抜け 83/75(85%) 82.5/75(-15%) 0.0 0.0 スタン ┗2段目 切り抜け 154/139(76%) 82.5/75(-9%) 0.0 0.0 スタン ┗3段目 フルバースト 290?/260?(%) (-%) ダウン コンボ、僚機考察、対策はフリーダムガンダム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.5 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.4 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.3 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.2 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.1
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ランチャーストライクガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 通称:Lスト、LS DP:キラ 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 1 175 高威力のビーム。リロードは速い CS アグニ 【照射】 - 255 砲身を振れるタイプのゲロビ 格闘 ガンランチャー 6 62(104) ミサイル。ヒット確認からアグニが確定 サブ射撃 イーゲルシュテルン 80 3 普通の頭部バルカン。特格と弾数は共有。 特殊格闘 対艦バルカン砲 (80) 20(125) 硬直があるがバルカン以上の連射性を持つ。サブと弾数は共有。今作屈指の高性能 【更新履歴】 07/07/31 コンボダメージ更新 07/05/23 使用上の注意 の一部削除 07/05/23 全体的に 使用上の注意 を更新 全体的に 格闘が存在しない射撃専門機体。 射程の長いアグニ、牽制に使いやすいミサイル、近距離で強烈な肩バルカンと、 3つの主軸射撃で全距離に対応できる武装を持っており、オールマイティに戦える。 砲撃機体ではあるが、意外と機動力は悪くない。(データ参照) しかも今作では肩バルカンか超絶強化されたおかげで、苦手だった近距離が得意距離に早変わり。 更にシステム上、地上ステキャン射撃をする必要がなくなり扱いやすくなった。 その上グリーンホーミング(以下GH)の恩恵を受けて遠距離まで強化されており、 はっきり言ってこの機体は非常に凶悪な性能に仕上がっている。 アグニ・ガンランチャーの2本柱での中~遠距離制圧が相変わらず強力だ。 中距離ではガンランチャーでよろけさせる→アグニというコンボが基本。 高誘導、高威力、一発強制ダウンのアグニ単体での牽制も状況しだいでは有効。 どちらもGHとの相性がいいため、遠距離からでもプレッシャーを与えられる。 近距離では対艦バルカン砲の出番。うまく使えば格闘機体をも寄せ付けない。 ガンランチャーと対艦バルカン砲を使い分ければ、全距離でよろけ手段に困らないだろう。 使用上の注意 この機体の武装である肩バルカンは銃口補正が非常によく、殆ど隙がなく、強制ダウンを奪えるため 近距離戦ではこの武器をばら撒いているだけで、殆どの相手に対して圧倒的優位にたつことが出来る。 ランチャーの砲撃機としての優秀性に加え、本来砲撃機の弱点である近距離すら得意とするこの機体は、 同コスト帯の他機体群に比べて頭一つ、二つ抜けているのが現状である。 そのため、同程度の上手さの者が他機体でランチャーほどに活躍するのは難しく、 機体選択の幅を狭めるという観点から、対人戦でこの機体を使うのは好ましくないとされるので注意が必要だ。 熟練者達の間ではほぼ禁止機体同然の扱いとなっているので使用する場合はタイマンや2on2などの対人戦は避けて、アーケードで使用するのがオススメである。 武装解説 《メイン射撃》アグニ [撃ち切りリロード][リロード 3?秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 ] 少しでもかすっただけで強制ダウン属性の極太ビームを放つ。 威力も175と、単発攻撃では全機体中トップだが、リロード時間が0.5~1秒近く延長されてしまった。(2秒) 驚異的な銃口補正を持ち、射角の概念がないので相手が上下の視界から消えても自動追尾してくれる。 ほぼ真下・真上までカバーするので咄嗟の一撃に使うと意外と当たり易い。 これを利用しての急降下接射・高飛び撃墜などは高い効果を発揮する。 硬直の軽減、ビーム自体は速く、かなりの誘導があるので当てやすい。 が、弾速が猛烈に速いことが災いし、近距離では誘導が効かない(掛かり切らない)場合も。 もちろんグリーンホーミングとの組み合わせは良好。 中距離以降の着地狩りにも使用可能だが、ある程度の先読みは必須。 射撃硬直は前作よりもかなり改善されたが、それでもBRとは比べ物にならない隙が発生するのが欠点。 Lストの最たるダメージソースなので確定状況ではきちんと当てに行こう。 ちなみにBR→アグニとクロスすると200ダメ前後+強制ダウンとお手頃価格。 確定状況で弾切れはダメ、ゼッタイ。 対艦バルカンやガンランチャー等の使い易い武装とは異なり、 アグニは常にハイリスクハイリターンの博打武装だということを忘れないように。 《CS》アグニ[照射] [チャージ時間 ?秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?][補正率 ?%] アグニを長く照射する所謂ゲロビ。 照射中にレバー入力で任意の方向に薙ぎ払い可能。 今回上下の自動誘導性能と左右の曲げスピードが向上している模様。 発射までのラグが長く、照射中は完全に無防備になるので封印安定。 放置された場合に遠距離から使用するくらい。 唯一使用できるのがスピード・ラッシュ覚醒中。 ラッシュ覚醒時は前作の高速薙ぎ払いを行えるため、まだ使用価値がある。 上手くいけば相手2機をこんがりローストに焼き上げることも可能だ。 防御力向上のお陰で相打ちに持ち込めればダメージ勝ち出来るだろう。 スピードは照射までのモーションが短縮され、いつでもキャンセルできるので安全に撃てる。 …が照射時間も短縮されるためきっちりHITさせないとダメージが地味に少なくなるのもお忘れなく。 前作では不可避のイカ焼き消防車とグーン使いに恐れられたが、 今作ではスピード覚醒で普通に逃げられる。 ミーティア狩りには依然として有用だが、 通常武装でも十二分に対処可能なのでやはり出番は少ない悲しい武装。 《格闘》ガンランチャー [撃ち切りリロード][リロード ?秒/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 ] 肩のポッドからミサイルを2発、発射する。 弾数は6だが1回で2発発射なので実質3発。 リロードは少々長め。 空中で撃つと全ての移動をキャンセルして硬直・自由落下する。 地上で撃った場合は射撃硬直も短く隙が少ない。 格闘→地上ステップ→格闘…とやると弾幕を張れる。 ヒット時は相手が大きくよろけるため、2発目のヒット確認からアグニがほぼ確定。 ミサイル個々の弾道が少々変わっているので単発あたりがやや増えた。誘導力は健在。 密着してると下側から出る方しか当たらない。 ただし、単発でも2発でもよろけなのがありがたい。 被弾機体の拘束時間がそれなりに長く、中距離からこの兵器を発射しているだけでも 相手にとってプレッシャーとなる。 ガンランチャー4発でもダウン、しかし威力は低いのでアグニを当てていこう。 普通にガンランチャー連射でも十分脅威。 威力は単発→アグニが185で、2発→アグニも同じく185。 前作ではLストのメイン武装とも言えるほど重要な武装だったが、 今作では対艦バルカンの性能が著しく向上した影響などもあり、ガンランチャーの重要度は低下している。 前ほど狙って当てることが難しくなったとは言え 中距離でアグニを繋ぐ重要な武装であることには変わりない。 連射するのも悪いわけではないがリロードが長いので、アグニ同様ここぞと言う時に使えないのは結構痛い。 リロードの遅さと一度に入る弾薬の少なさが前作からの決定的な短所と言える。 弾が減ったと言っても安易な無駄撃ちは厳禁。 若干の硬直があるため近距離でホイホイ使える武装ではない。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード ?秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] 頭部バルカンを12連射まで可能(単発発射で2発発射)。 主にアラート鳴らしでは牽制に使うことも多いが。 もちろん逃げる相手は最後の追い込みに強い。 120の後継対艦バルカン砲が弾数共用をしている。 頭部バルカンで弾を使い過ぎると肝心な場面で 対艦バルカンが撃てない事もあるが、しっかりとしてればもをんだいない。 しかしながら、唯一足を止めずに使用出来る武装である。だから射撃武器が豊富なこの機体でも重要度は高かったり低かったり。 結局は、あらゆる局面で使用出来るが、使用中はステップが出来ないので注意。 《特殊格闘》対艦バルカン砲 [撃ち切りリロード][リロード ?秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] 通称「肩バルカン」。右肩に付いているバルカン砲から単発押しで3発、長押しで最大10発撃つ。 前作から大幅性能UP! 銃口補正が良くなり、当て続ける事でダウンを取れるようになった。 その銃口補正の良さと高速度での10連射可能という特性から、 近距離で攻め込まれても迎撃する事が容易に。 また、中、遠距離でもかなりの強さを発揮する 3ヒットでよろけ、8ヒットぐらいで強制ダウン。 ダウンまで全段当てると威力は125。 上への射角が良いので、高飛びにも当てられる。 腰を動かして撃つので、右側に対しては相手がステップで切らない限り90度くらいはひねって撃ってくれる。 左側は右肩に付いている都合上75度程度が限界。 また相手の頭上を取ったのちに落下しつつ対艦バルカンを撃つ等、攻めに使うにも十分耐える性能となった。 上記の特性により非常に当たりやすい。最後の追い込み等には頭部バルカンより力を発揮するかも。 敵機に接近されたら待ちor逃げor後出しが基本となる砲撃機体にとって スキが少なく良性能で先出しで使っていけるこの武装は革命的。というか反則的。 接近戦を得意とするはずの格闘機体ですら、3発ずつばら撒かれたら不利になるという恐ろしい武装。 リロードも割と早い。 肩バルを巧く使えるか使えないかでランチャーの生存率が大きく変わります。 空中→地上と連射した場合、着地後も連射が途切れなくなった事により フワステ中に使用する事も可能となり、重要度大幅激増。 前作と同じく、発射するとステップ・BD・ジャンプなどのあらゆる移動を強制キャンセル。 BDやステップ中でも慣性を無視してその場で急静止し空中なら自由落下。 これを利用して、ロングステップと見せ掛けてのバルキャン超ショートステップ等が可能。 横ステップ→3連射等はスキが少なく、不規則な動きで相手のリズムを崩せば、近距離でも充分に戦える。 ステップドラグーンもびっくりなスキの少なさ(一発撃ち並)、しかも地上のためBDの消費は気にしなくてよし。 近距離なら3発射→ステップ→HIT確認最速追撃が間に合い、細かく弾幕を展開すれば容易には近づけない。 また、射撃機体の弱点である覚醒もある程度対策が出来る。 パワー覚醒は無論、スピ覚でさえも自身の高いステップ能力とこの武装のお陰で迎撃がしやすくなっている。 バクステからの連射が脅威。BR持ちの高機動機体には気休め程度だが、 格闘機体に対しては強力な格闘封じとなる。 ただし、MG系なので3発当てないとよろけを取れず、これ一つで凌ぎ切れる訳でもないので過信は禁物。銃口補正がかかりきらないぐらいに動かれると膨大な隙を晒すことになり、格闘を入れられることになる。特に最接近されるとほとんど役に立たない。足も止まるため、ドラグーンが最大の敵になり、弱点も実はかなり多かったりする。 後実弾ってことを忘れずに。いくら強かろうが相殺はされます。 非覚醒コンボ 非覚醒時 威力 備考 格闘(2HIT)→メイン 185 基本コンボ。ガンランチャーHIT確認からつながる。 格闘(1HIT)→メイン 185 ↑と同威力 特格(3HIT)→メイン 199 中距離でも繋がるが、肩バルの用途から近距離用コンボと割り切る。 格闘(2HIT)→特格 130 アグニが撃てないときの非常用。 覚醒コンボ スピード スピード 威力 備考 格闘(1発) メイン 185 ガンランチャーが1発しか当たらないような間合いで使う 特格 特格 … 20~ 発射数は任意で。非常に嫌らしい 特格(3発) 格闘(1発) メイン 202 デスコンだが… パワー パワー 威力 備考 メイン 302 HIT直前覚醒がベター CS 329 特格 220 格闘(1HIT)→メイン 305 1HITでも2HITでもダメージは同じ 格闘(2HIT)→メイン 305 1HITでも2HITでもダメージは同じ 格闘(1HIT)→覚醒→メイン 278 安全 格闘(2HIT)→覚醒→メイン 246 安全 特格(3HIT)→メイン 310 格闘(2HIT)→特格 227 アグニが撃てないときの非常用。 覚醒 スピード 大安定。 ステップ→アグニ→アグニ発射前にステップ・・・で高速移動できる。(さいたまっは) パワー アグニ1発で300前後のダメージを与えられる。 また、対艦バルカンもダウンまで当てれば220ものダメージが取れる。 アグニHIT確定時に覚醒するのが基本。 50%使用が望ましい。 ラッシュ メインは連射できないし、ガンランチャーは元からリロードが早いので十分。 敢えて使うなら、ガンランチャーを連射しまくるといい。 僚機考察 前線で相手の注意を引きつけてくれる相方がいい。 格闘系機体との相性は悪い。 ストライクノワール 機動性に優れたノワールが前線で戦えるので、かなりの好相性。 ノワールGH特射との十字砲火は強力無比。 ただし、周りから冷たい目で見られるので注意が必要。 店や大会によっては禁止されている場合がある。 万能機体 ARFG 正直この組み合わせが非常に強い、まさに死角なし天晴れコンビ。 万能機はカット能力も高く、援護も非常にしやすい。 更にはどちらが前衛でも構わないため、体力調整は綿密に行おう。 コスト270 この組み合わせはやや辛い。理由は↓の対策参照。 とはいえ、この組み合わせならLストであっても(相手も2落ちコンビでない場合は) 寒い目ではみられはしないだろうし、強すぎるLストにとってはハンディキャップとしていいか? ダガーL(ジェットストライカー) 現状最有力。Jダガーの火力不足をLストが、Lストに隙のある中距離戦をJダガーが補う。 Jダガーはコスト分不相応なBD性能があり、カットに有効なロケット弾もあるので放置もされにくい。 注意すべきはJダガー3落ち。Jダガーは2on1ではあまりにも脆い。 ジン(マシンガン) マシンガンが2発よろけなので、マシンガン→アグニが繋がりやすい。 肩バルを活用すれば弾幕も張りやすい。 Lストの肩バルやガンランチャー、ジンのバーストショットとダウン取り手段も豊富。案外安定? M1アストレイ ARFG的な運用が可能で、格闘も強力なM1だが、赤ロック距離がARFGと比べて短いという欠点に注意。 グリホで少しは何とかなるとはいえ、あんまり離されると辛い。耐久力も低いので3落ち注意。 ストライクダガー 生ダガーが「硬すぎる」のがかえって問題。 生ダガーはM1のような強力格闘があるわけでもなく、 Jダガーのような機動性と特射があるわけでもなく、攻め手に欠ける上に、 機動性もそれほど良くないので、放置されがち。 生ダガーが積極的になるのがポイントか? ゲイツ Lストが前に出てゲイツが闇討ち格闘。 こういう組み合わせだと相手はLスト2落ちを狙い、注意がそれるのでゲイツの闇討ちも活かしやすい。 ゲイツはあまりにも援護力が低いのでLストから離れないように。 ジン(バズーカ) ジン(特火重粒子砲) ダークダガーL バズーカトリオ。相性は悪そうだが実は良い。 その理由は当然肩バル。これのおかげでLストはタイマンも最強なので、BZで1on1の状況を作ってもらうと良。 ただあんまり肩バルに頼った戦いはやはり美しくない… アッシュ アッシュが1機をひきつけ、残りとLストがタイマン。ともにタイマンで力を発揮するので悪くはない。 ただし、Lストが片追いされるとアッシュの援護能力の低さから、かなりつらい。 vs.ランチャーストライク対策 前作ではそれほど驚異ではなかった機体、肩バルは前作の場合着地前に打った場合には2~3発ほど 地面に当たっていたのが無くなり、しかもダウンがとれるようになった。 近距離~至近距離では高性能の対艦バルカン砲によるけん制&ダウン取りに加え、 中距離~遠距離に掛けてはガンランチャー→アグニの確定コンボが怖いLスト。 今作では無理やり近距離戦に持ち込んでも、対艦バルカンで返り討ちにあうことも。高飛びも狩られる。 ・・・と、一見、死角の無いように見えるが、実は中距離~近距離では対艦バルカンが上手く機能せず アグニ、ガンランチャー共に攻撃時に硬直がある為、この距離で牽制しながら立ち回られると 低コスト相手でもBRやミサイル等、牽制に適した武器を持ってる相手には身動きが取れなかったりする。 まず大切なのは距離を詰めること。次に絶対に焦らないこと。 性能のいい対艦バルカン弾幕のせいでBRは勿論格闘すら当てにくいが、 Lストは距離を詰められたら接近した方を相手にしなければ殴られてしまうので 僚機への援護射撃は自然と止まる。 接近戦に持ち込めばLストとて僚機に援護射撃をしたくとも、 アグニを撃とうものならばその瞬間に接近している方に殴られると思って援護射撃は激減する。 仮に援護射撃の一撃を許しても距離が離れていれば当たらない。 まともに的を絞れずにただ隙を作るだけの無駄になる。その隙を逃さず削っていこう。 間違っても無理やり攻め込んで対艦バルカン全弾やガンランチャー→アグニのコンボを喰らわないこと。 Lスト相手は距離さえ詰めて密着すれば、最低でも倒せずとも倒されない状況に持ち込める。 この距離を嫌がって距離を無理に攻めてきたら冷静に迎撃し、距離を離されたら着地を取ろう。 また自機が低コスト機の場合、そのままLストを釘付けにすれば 相方の高コスト機が相手の中コスト機と1体1になる為、状況は有利となる。 また対艦バルカンは右肩の装備故にLSから見て左方向に弱いので、接射を受けないであろう距離で 右方向へ移動しつつ、対艦バルカンの発射中硬直に上手く格闘で反撃しよう。 いくら高性能といってもMG系の武器、3発当らなければよろけないので、 多少カスッても格闘を当ればそれで良し。 ただし、無理に格闘を狙わなくてもいい、「よし!行ける!」と思って格闘をやろうとしたら肩バルで あっという間にダウンを取られるので一本一本確実に射撃していくのがいい。 他にもドラグーン系の装備を持った機体は遠距離でも優位に立て、 さらにLストの不得意な間合いも得意とする為、相性が非常に悪い。 全機体共通の対策としては、基本的に攻撃時に足が止まる機体なので クロスビーム等で2機で攻め込んでしまえば比較的楽に倒すことが出来る。 Lストが本来得意とするはずの間合いである中距離~遠距離では建造物の有効利用も心がけると良い。 ガンランチャー→(Hit確認)→アグニのコンボに対しては、 ガンランチャーHit後にシールド連打で防げる場合も結構あったりするので、 頭の隅に入れておくと役に立つこともあるかも知れない。 本当にうまい人が使うとどの距離においても最強となる。 敵の相方が弱いことを希望に相方3落ちをやむをえず考慮することにも・・・。 その際、Lストには決して格闘をせず、BRでのみ攻撃すること。どんなに当たりそうでも。 自由落下→肩バルには着地の瞬間にBR(実弾を打ち消せるならなんでもOK)を打ち込めれば少しずつ削っていけるので こればっかりやってくる奴は確実に着地を刺していこう。 尚、Lストはタイマンにはめっぽう強く、片追いされると弱い(これはどの機体でも当てはまるが・・・) しかし、Lスト自体機動力は悪くはなく、基本的に同コスト帯であれば逃げようと思えば逃げれてしまう。 上記にある戦法で対処しきれない場合は、逃げて相方と共に攻めることをお勧めする。 ちなみに、Lスト+270の組み合わせは、こちらも270+450ということなどでなければ、割と楽。 前述のとおり、Lストは2対1に他の機体以上に弱く、270にはガイアのように一瞬で追いついてくる機体も ノワールのようにそもそも近づく事すら困難な機体も、SIのように一発が怖い機体もなく、 更にこのコンビは450が2落ちした時点で作戦が成立しなくなってしまう。 ので、270を放置して徹底的にLストを片追いすれば、十分何とかなる。 組み合わせによっては270を3落ち(あわよくば4落ち)させるのも手。あんまりLストを放置するとアグニが怖いが。 苦手機体 この機体は強すぎる機体ですので機体負けするという事はほぼあり得ません。 「強いて」言うなら以下の苦手機体をあげることができます。 ○デストロイ 射撃専用機体の宿命。 MA時のデストロイにはどうあがいても無駄なのでゲロビに当たらないよう他の敵を狙おう。 MS時はアグニで削れるが、相方が格闘を仕掛けている場合、 一緒に吹っ飛ばす恐れがあるのであまりお勧めしない。 取り巻きの機体を確実に撃墜することが最大の攻撃・役割になるだろう。 MS時にP覚アグニをブチ込めば中々の速さで落とす事も可能。 ソロでデストロイがターゲットのステージだとほぼ絶望的。 ○レジェンド、プロヴィデンス 頭部バルカンを除く全ての武装が足を止めなければ使用できないため、 ドラグーンを撒かれると行動を制限され、非常に苦しい展開になる。 しかしアグニとバルカンでダウンが取れるので立ち回り次第。 ちなみに、タイマンだと伝説がガン逃げドラ撒きを始めるとLストはほぼ何も出来ない。 「Lスト厨に人権はない!」とか言ってガン逃げ伝説で乱入するのは流石に辞めよう。 ただ、ネタ機体で遊んでるところに容赦なくLストで入ってきたならこういった制裁もあり。 ○バスター 砲撃機の中でも隙の少ない接近戦を立ち会える機体。 タイマン時に持ち込まれ、ゆっくり丁寧に戦われると非常に手ごわい。 肩バルカンでもよろけさせる前にBRや炒飯を打ち込まれる事が多い。 一対一での対処は控えよう。 ○カオス 歩きながら撒ける機動兵装ポッドが非常に厄介。 ドラグーンと異なりポッドの射撃は任意のタイミングで撃てるため射撃硬直を取られやすい。 またミサイルによるダメージも高い上にダウンを取られやすい。 ポッド射出中は機動力が落ちるのでそこが狙い目か? ○ストライクノワール 特射の弾幕を張られると、頭部バルカン以外の武装が使いにくくなるように見えるが 特射はブーストを40%ほど消費するので着地を高火力の射撃で取られやすい。 格闘の性能も低いので接近してしまえば肩バルカンで封殺できるだろう。 しかし、遠距離ではガンランチャー&バルカンをかき消されてしまうので非常に戦いにくい。 硬直・着地をしっかりと狩れるかが攻略の鍵になる。 敢えて相手に撃たせまくり、弾切れを狙うのも一つの手だ。 実は、歩きメインバラ捲きがランチャーにとって一番脅威だったりする。 ○ストライクフリーダム 前述の通りLストは肩バルが上手く機能せず中距離が一番苦手である。 (ついでにミサイルも軌道、硬直の為に近、中距離はイマイチ) しかしストフリはBRが優秀で中距離戦が得意なため、厄介である。 待機ドラグーンが付いた状態では近距離戦も脅威。 ドラグーン自体も恐いし、下手に硬直をさらせばBD格闘でぶった斬られる。 移動力で完全に負けているので逃げる事もできない。 アグニを当てられればダウンを奪えるが、ストフリ相手に近距離でアグニを撃とうものなら、 まず避けられてN格フルセットをプレゼントされるのがオチ。 又、アグニを見越してドラグーン発射→ステキャンなどもしてくるので、不利な読み合いを強いられる。 逆にドラグーンさえ付いていなければ近距離で大した脅威は無い。 だが当然ドラが無い時は中距離を保ってネチネチBRを撃たれるので結局不利。 要するに、ストフリに迫られたら相方を呼ぶのが一番。 ○アカツキ(シラヌイ装備) 最大の恐怖は僚機に展開することができるバリアであり、これは全ての射撃を一定ダメージまで無効化する。 そのため、射撃しか武装を持たないLストはまずバリアを解除させる必要が出てくる。 バリアを展開されていると、格闘に来た相手に対し迎撃の手段である肩バルカンが間に合わなくなるのだ。 アカツキをよろけorダウンさせればバリアは消えるが、展開された時のことを考えると、 Lストは最初から主にアカツキを狙うようにする方が良いだろう。 その際、焦ってGHアグニをヤタで返されて致命傷を負ったりしないようにすること。 又、ドラを停滞させた状態で迫られるとストフリの時と同様、ビームの弾幕で 肩バルを消しながら蜂の巣にされたり、格闘をぶち込んだりされるので ドラを停滞させてる時は無理に近づかない方が良い。 チラシの裏 2落ちコンビ(270+450、280+420、200+590など)の何がダメか? まず、戦場に存在しているコストの面で負けている。 例としてランチャー+フォースは戦場にコスト900分の戦力があるがランチャー+M1はコスト720相当の戦力しか存在しない。 この時点でまず押し負ける可能性が高い。 それに、M1三機(コスト810)がフォース二機(コスト900)分の活躍をしなくてはならないのであり、 M1側に相当の腕が求められる。 次に、相方と息が合わないと組みづらい。 450+450ならほぼ同タイミングでの落ちを心がければ問題ない。 しかし、450+270だと 270一落ち(この時点で450は体力が7割以上残っていて欲しい)→450一落ち(270はまだ二落ちしてない) →270二落ち(450はやはり体力が7割は最低でも…) と、ちゃんと考えて行動しないと作戦が成立しない。 さらに、片追いに弱い。 450が二落ちしても、270が三落ちしても意味が無い。 このように、玄人向けの組み合わせであるのに、メリットは少ない。 それだけの腕があるのなら、450+450の方がよっぽど活躍できるというものだ。 しかし、この機体に限っては270相方を標準とするべきなのか…。 だが270側がかなりの使い手で、この組み合わせで連勝し始めると、もちろん白い目で見られる。 なんにせよ、ランチャー絡みは何をしても白い目で見られる可能性が高いので、なるべく使わないことを強く推奨する。 外部リンク ▽ 【真剣10代】肩バルカン7発目【しゃべり場】 前作Wiki-ランチャーストライク
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草の死 476 名前:名無しは無慈悲な夜の女王 投稿日:2005/04/19(火) 01 08 24 ジョン・クリストファー「草の死」 世界中の草がウイルスで死に絶えるというネタは、いかにも 古臭いのだが、それを契機にして人間性が崩壊していく様を 鬼気迫る筆致で描き出している。 災厄そのものよりも、それによって壊れる人間精神に 眼目がある点では、バラードの破滅物とよく似ていると思うが、 この作品の登場人物はただ発狂するのではなく、 もっともらしい理屈をつけ、自己の行動を無理やり倫理的に 正当化した上で、様々な犯罪行為を行っていく分、 よりリアルで恐ろしかった。 ただ古いといって捨ててしまうには勿体ない作品だ。 『トリポッド』も全部読んでみたくなってきた。 8点 トリポッド 652 名前:でへ 投稿日:2005/05/18(水) 01 17 05 トリポッド1~4 ハヤカワSF ジョン・クリストファー 1巻目を読んだときに、書評を上げようかと思うほど出来が 良かったけど、最後もしっかり楽しませてくれました。 出来の良いジュブナイルを読むことが出来るとうれしくなります。 これで、高年齢化が進むSFファンに若い世代が加わってくれるかと 思うと、、、 1巻目で、ウェルズの宇宙戦争のような侵略が現代の社会に始まり、 そんなもの現代兵器で簡単に撃退できるじゃん、と思わせておいて、 それを裏切る。 ここがオトナのSFファンを唸らせる。 そして、2,3巻目で、いかにもイギリスのSFらしい、じっくりとした (冗長とも言うw)ストーリーで話を作っておいて、 4巻目でしっかり落とす。 地球を支配した異星人の都市を苦労しながら破壊し、更にその後の地球の 世界も描ききる (その後の世界まで書いているのも、いかにもイギリスSFらしい) ジョン・ウインダムっぽい。 面白かった、これを読める子供は幸せです。 高学年の子供向き、大人にもオススメ 9点 807 名前:名無しは無慈悲な夜の女王 投稿日:2005/06/12(日) 10 25 54 トリポッド4部作 むかし雑誌「宇宙船」で取り上げられてたのをずっと読みたかったのだが、 ついに4巻揃ったので一気読みしてみた。 形式としてはジュブナイルなのにかなりハードな展開が多いのが気に入った。 最後に1章余分についているあたりがいかにもイギリス的だった。 アメリカの作家なら、あのエピローグはつけないだろうな。 ただ、文庫の表紙がネタバレ満載なのはどうかと思う。 8点。
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クリストフ・プロフィをお気に入りに追加 クリストフ・プロフィのリンク #blogsearch2 クリストフ・プロフィとは クリストフ・プロフィの85%は知識で出来ています。クリストフ・プロフィの5%はやさしさで出来ています。クリストフ・プロフィの5%は明太子で出来ています。クリストフ・プロフィの4%は大人の都合で出来ています。クリストフ・プロフィの1%は不思議で出来ています。 クリストフ・プロフィ@ウィキペディア クリストフ・プロフィ クリストフ・プロフィの報道 「フォション アフタヌーンティーセットHiver(イヴェール) 」2021年12月27日より販売スタート&「フォションホテル限定 ガレット・デ・ロワ」2021年12月13日より予約スタート:時事ドットコム - 時事通信 能声楽家・青木涼子「現代音楽×能」Vol.9をサントリーホール ブルーローズで2022年1月12日開催 - PR TIMES OKAYAチャリティーコンサート Binaural版 配信決定! - PR TIMES 19日夜『アナと雪の女王2』初放送!オラフ役・武内駿輔からコメント到着 - WOW! Korea 「Uniqlo U」 2021年秋冬コレクション 9月17日より発売。メンズ、ウィメンズ、キッズまでラインアップ | FASHION - FASHION HEADLINE ルメールは函館で7鞍を予定 デムーロはバラードインミラノでV狙う - netkeiba.com ウォルター・ヒルの西部劇でクリストフ・ヴァルツとウィレム・デフォーが共演 - ナタリー 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 クリストフ・プロフィのキャッシュ 使い方 サイト名 URL クリストフ・プロフィの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ クリストフ・プロフィ このページについて このページはクリストフ・プロフィのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるクリストフ・プロフィに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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No547大公メフィストフェレス CP300/AP1800/DP1900/水霧の悪魔この悪魔が場に在る時、自分のターン開始毎に相手のMP-50※効果量は相手の数に応じて分散 解説・考察 水攻め等と合わせればロマンあふれる縛り効果を得られるが、 下手な縛り効果を望むより熾天使ガブリエルのような恩恵効果付き大型アタッカーという感覚で使用すると扱いやすい。 この高パラメータで魂の呪縛搭載の大型と考えれば普通に強力なカードと言うことが分かる。